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quarta-feira, 11 de março de 2015

DOCUMENTO: Brevê francês


REGRA: Altitude inicial

Devemos antes de iniciar qualquer cenário, padronizar a altitude que os aviões irão voar.
Nota: essa regra não valerá se você iniciar o cenário com os aviões prontos para decolar no aeródromo. Neste caso, ela apenas entrará em uso após os aviões estarem em vôo.
A altitude de vôo dependerá do tipo de missão que estiver sendo realizada pelo lado, grupo ou aviões isolados, vejamos:

Patrulha Aérea - todos os aviões na mesma altitude caso seja apenas um grupo (limitado pelo teto de serviço de cada avião). Com vários grupos ou aviões isolados, eles voarão em altitudes e distancias diferentes.

Escolta de Reconhecimento aéreo - os caças de escolta ficarão no mínimo de um nível de altitude acima do avião de Reconhecimento. Irá sempre prevalecer à altitude do avião que fará o Reconhecimento (a altitude estará limitada pelo teto de serviço dos caças). Lembrando que o Reconhecimento aéreo é feito sempre em altitudes baixas.

Escolta de Bombardeiro - os caças de escolta ficarão no mínimo de um nível de altitude acima do Bombardeiro ou grupo de Bombardeiros. Caso o bombardeiro consiga voar acima dos caças inimigos, os caças poderão voar abaixo da altitude dos Bombardeiros.

Destruir balão - todos os aviões do Grupo ou avião que esteja voando isolado e que tenha como objetivo a missão de destruir o Balão, voarão na mesma altitude.

Metralhar - todos os aviões do Grupo ou avião que esteja voando isolado e que tenha como objetivo a missão de Metralhar, voarão na mesma altitude.

Resgate/Inserção - os caças de escolta ficarão no mínimo de um nível de altitude acima do avião de dois lugares. Irá sempre prevalecer à altitude do avião de dois lugares (a altitude estará limitada pelo teto de serviço dos caças). Lembrando que o Resgate/Inserção é feito em altitudes baixas.

COMO DESCOBRIR A ALTITUDE INICIAL?
- Use um dado de 12 lados para descobrir aleatoriamente as altitudes iniciais.
- Role o dado para o Grupo ou avião de dois lugares / Bombardeiro (aviões que tem o privilégio da altitude).
- Resultado do rolamento:
1 - aterrissado e pronto para decolar (opcional, torna o cenário um pouco mais longo que o normal, até os aviões ganharem altura) ou na altitude 1.
2 a 12 - esses resultados indicam a altitude de vôo do avião ou grupo. Quando houver missão em baixa altitude, a altitude máxima será de 6 para os aviões.
- Após os rolamentos, coloque cada miniatura na sua altitude correta.

REGRA: Surpresa / Iniciativa no combate

Acho que eu vi um avião!

Muitos abates na primeira guerra se deveram a falta de atenção por parte do piloto, na qual era derrubado sem saber o que havia acontecido. Um bom piloto (o Líder do vôo) deve olhar para todos os lados para evitar que o seu grupo seja pego de surpresa. Muitos pilotos, por exemplo, atacavam os seus inimigos vindos de altitudes superiores e com o Sol por trás. Isso aumentava em muito as chances do fator surpresa e de tomar a vantagem no combate logo no início.

Como fazer isso no Wings of Glory? Parece difícil, mas já existem várias regras para isso na internet. E resolvi criar as minhas para melhorar as missões no jogo, tentando assim aumentar a realidade (se é que isso dê para fazer).

Nessa postagem tem um arquivo que você deverá imprimir e recortar (os marcadores terão um raio de no máximo 2,5 cm). Eles são os waypoints ou pontos de caminho. Esses marcadores são colocados no mapa de jogo para representar o caminho de um grupo de aviões em formação ou de um avião fazendo uma missão especifica. Um lado usará os marcadores numéricos e o outro lado, o alfabético.

Segue um exemplo para você entender de como colocar os waypoints: após colocar um grupo em formação ou um avião no mapa e caso a missão for metralhar uma trincheira, coloque os waypoints até a trincheira e o retorno do grupo ou avião ao local seguro, como a saída do mapa ou a aterrissagem num aeródromo próximo (use todos os oito marcadores numéricos ou alfabéticos de uma mesma cor).

Quando iniciamos um jogo do Wings of Glory já sabemos (estamos vendo) as posições dos aviões no mapa e ambos os jogadores automaticamente movimentam os seus aviões para fazer a interceptação mútua e sem surpresas. Ao colocar os waypoints, você estará formando um caminho que deverá ser seguido obrigatoriamente pelo grupo de aviões a que pertence esse waypoint. Se um grupo não consegue ver o inimigo, esse grupo vai seguindo o waypoint passo a passo. Se o grupo viu o adversário, ele não precisa mais seguir o waypoint. Ele terá total liberdade de movimentação no mapa e poderá atacar o grupo desavisado. Pronto, assim é criada a surpresa!

Vale salientar que ao disparar num grupo de aviões desavisados, esses aviões não poderão responder disparando, somente após revelar a manobra seguinte. Isso porque eles foram surpreendidos e não tiveram a chance de responder ao ataque surpresa.

Após o inimigo desavisado ser atacado, e todos forem revelar a próxima manobra, o lado surpreendido poderá optar em não seguir mais os waypoints no Turno, retirando-os. Optando por isso, o jogador poderá substituir as manobras que restam no Console do avião (será a reação a surpresa do ataque) por outras. Essa substituição é apenas para quem usa as regras de planejamento de três manobras. Se por acaso terminou o Turno, retire os marcadores de waypoint, se quiser, e faça o planejamento das manobras livremente.

TABELA DE INICIATIVA / SURPRESA


MODIFICADOR
SITUAÇÃO
+1
Altitude maior
+1
Para cada Ás
+1
Com o Sol atrás
+1
Atrás do inimigo
+1
Já detectou o inimigo






- Acima temos a tabela de Surpresa/Iniciativa. 
- Usando um dado qualquer, cada grupo (o jogador Líder do grupo) ou avião isolado (jogador que o controla) rola o dado e aplica os modificadores.
- O rolamento é sempre realizado antes do planejamento das Manobras.
- O resultado de maior valor vence e detecta o adversário. Ocorrendo o empate ninguem consegue detectar.
- O grupo ou avião que detectou (venceu o rolamento) terá a partir de agora a liberdade de planejar o ataque contra os aviões inimigos (ele viu o inimigo), saindo do Waypoint (se desejar).
- Caso tenha 2 grupos de aviões de um lado e apenas um grupo ou avião teve sucesso no rolamento, apenas esse grupo que venceu o rolamento detectará o adversário. O outro grupo ou avião do mesmo lado voará seguindo os waypoints (ele não detectou o inimigo).
- O outro lado que não detectou (grupo ou avião) irá seguir os waypoints até conseguir detectar o adiversário (caso vença o rolamento no resultado maior).

NOTA IMPORTANTE: na Primeira Guerra não existia rádio nos aviões, portanto não havia comunicações mais explicitas sobre a situação de combate. Era mano a mano ou Grupo a Grupo. Deverá ser regra oficial de que os jogadores do mesmo lado não poderão ficar comentando entre si de possíveis estratégias durante o combate. Será proibido e avaliado por ambos os lados durante o jogo para ver se pode ou não pode fazer. Imagine cada avião com um pensamento próprio e isolado, talvez assim fique mais fácil.

MARCADORES DE WAYPOINT