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domingo, 22 de fevereiro de 2015

REGRA: Planejamento de manobras

Você já pensou em usar apenas uma manobra no Turno para cada avião ao invés de 3?
Fiz o teste.
Gostei muito do resultado.
Num combate aéreo, as coisas acontecem muito rapidamente e as decisões são mais rápidas ainda.
Ao programar as 3 manobras, parece que o avião fica lento em resposta ou dando sopa e ficamos num desespero danado para mudar as manobras que estão programadas, após ver e analisar os movimentos dos outros aviões.
Outra coisa é quando estamos perseguindo um avião e surge uma oportunidade logo a frente de perseguir um alvo mais fácil e não poderemos desengajar e partir pra cima desse alvo, pois estamos programados com as manobras.
Talvez a única razão para fazer o planejamento com 3 manobras, e que serve como exemplo para você ter uma idéia, seria a manobra Immelmann ou qualquer outra manobra especial em que seja obrigado a fazer uma seqüência de manobras.
A Immelmann é realizada com 3 cartas, e se o piloto resolveu executá-la ela será então programada no painel do avião. Portanto ela não poderá ser revertida ou trocada por outra, simplesmente não poderá ser abortada durante a sua execução.
Foi a opção do piloto em querer executar uma manobra de difícil execução e que suga toda a sua concentração e habilidade para poder realizá-la.
Faça um teste qualquer hora para ter uma idéia.
NOTA: Essa mudança poderá afetar algumas regras do jogo, mas nada impossível de resolver.

Setup do mapa para a Campanha

Abaixo foto do setup para a Campanha que mostra o posicionamento das cartas alvos. O setup mostrado e feito para ambos os lados. A foto é a metade do mapa.
Notas:
- Use fita adesiva para prender no mapa as cartas, duas fitas em cada ponta da carta já resolve.
- O canhão anti aereo está posicionado muito atrás. Isso porque uso a regua maior de disparo. Mas se voce
usa a regua normal do jogo, deverá posicionar o antiaero para que faça a cobertura até o Front de batalha. Coloque então o canhão ao lado do balão. Outro detalhe, o canhão antiaereo so acerta alvos estando no seu lado.
- Quando completar uma missão e destruir algum alvo, trincheira, metralhadora, etc, retire do mapa a
carta do alvo que foi destruido. Isso é opcional, poderá deixar a carta ou não, aumentando assim a dificuldade para as missões futuras.
- Na missão de destruir trincheira, todas as cartas deverão ser eliminadas.

Campanha

- Estou colocando um exemplo de Campanha com missões pré-programadas e que termina com a destruição do aeródromo adversário.
- Lembrando que você poderá modificá-la ao seu gosto ou alterá-la devido a não ter aviões suficientes ou de algum tipo para realizar a missão. Poderá também se for do seu agrado, alterar a ordem numérica das missões, mas a ultima deverá ser o ataque ao aeródromo.
- Na tabela abaixo tem a ordem das missões, 1, 2, 3 e que você deverá completá-la totalmente antes (fases A e B) para poder seguir para a próxima missão até chegar a ultima que é o objetivo principal da Campanha.
- Cada lado (Entente e o Poder Central) terá o mesmo objetivo na Campanha que é destruir o aeródromo do outro. E o lado que primeiramente fizer isso vencerá a Campanha. Pra chegar lá, cada lado deverá realizar com sucesso cada missão numérica e as missões A e B.
- Cada missão começa com o Dogfight e o lado vitorioso terá a iniciativa para realizar a missão XA e obtendo sucesso novamente vai para a missão XB se tiver. Se der empate, repita a missão Dogfight.
- Quando tiver a iniciativa e realizar a missão XA e perder ao final, a próxima missão será o Dogfight (começando tudo de novo).
- Quando tiver a iniciativa e realizar uma missão XB e perder ao final, a próxima missão será a XA.
- A vitoria no Dogfight é que permite jogar a missão especifica tomando a iniciativa. Vamos ao exemplo:
- A Entente já completou totalmente as missões 1 e 2 (atacar trincheiras e antiaéreos).
- O Poder Central completou totalmente as missões 1, 2 e 3 (atacar trincheiras, antiaéreos e balão) e sendo o ultimo a completar a missão (do balão).
- Portanto, agora ambos fazem o Dogfight para tomar a iniciativa. Se a Entente vencer, irá jogar a missão 3A (localizar o balão) e caso o Poder Central vença será jogada a missão 4A (localizar alvo tático).
- Como vencer em cada etapa:
Dogfight: o jogador deverá eliminar todos os aviões adversários para ter a iniciativa.
Reconhecimento: o avião de 2 lugares deverá aterrissar no aeródromo amigo ou sair pelo seu lado (base) após realizar com sucesso a missão de reconhecimento.
Metralhar: o alvo deverá ser destruído.
Bombardear: o alvo deverá ser destruído.
Escolta: o avião escoltado não poderá ser destruído e o avião deverá sair pelo seu lado (base) ou aterrissar no aeródromo.
Inserção: o avião de 2 lugares deverá aterrissar no local corretamente e decolar em seguida.
Resgate: avião de 2 lugares deverá aterrissar no local corretamente, decolar e em seguida sair pelo seu lado (base) ou aterrissar no aeródromo.
- Isso que estou fazendo é apenas um exemplo e você poderá melhorar ou alterar ao seu gosto, não precisa seguir a risca.
- O negocio é tornar o jogo mais simulador ou real possível e aumentar a rejogabilidade.