Acho que eu vi um avião!
Muitos abates na primeira guerra se deveram a falta de
atenção por parte do piloto, na qual era derrubado sem saber o que havia
acontecido. Um bom piloto (o Líder do vôo) deve olhar para todos os lados para
evitar que o seu grupo seja pego de surpresa. Muitos pilotos, por exemplo,
atacavam os seus inimigos vindos de altitudes superiores e com o Sol por trás.
Isso aumentava em muito as chances do fator surpresa e de tomar a vantagem no
combate logo no início.
Como fazer isso no Wings of Glory? Parece difícil, mas já existem várias regras para isso na internet. E resolvi criar as minhas para melhorar as missões no jogo, tentando assim aumentar a realidade (se é que isso dê para fazer).
Como fazer isso no Wings of Glory? Parece difícil, mas já existem várias regras para isso na internet. E resolvi criar as minhas para melhorar as missões no jogo, tentando assim aumentar a realidade (se é que isso dê para fazer).
Nessa postagem tem um arquivo que você deverá imprimir e
recortar (os marcadores terão um raio de no máximo 2,5 cm). Eles são os
waypoints ou pontos de caminho. Esses marcadores são colocados no mapa de jogo
para representar o caminho de um grupo de aviões em formação ou de um avião
fazendo uma missão especifica. Um lado usará os marcadores numéricos e o outro
lado, o alfabético.
Segue um exemplo para você entender de como colocar os
waypoints: após colocar um grupo em formação ou um avião no mapa e caso a
missão for metralhar uma trincheira, coloque os waypoints até a trincheira e o
retorno do grupo ou avião ao local seguro, como a saída do mapa ou a
aterrissagem num aeródromo próximo (use todos os oito marcadores numéricos ou
alfabéticos de uma mesma cor).
Quando iniciamos um jogo do Wings of Glory já sabemos
(estamos vendo) as posições dos aviões no mapa e ambos os jogadores
automaticamente movimentam os seus aviões para fazer a interceptação mútua e
sem surpresas. Ao colocar os waypoints, você estará formando um caminho que
deverá ser seguido obrigatoriamente pelo grupo de aviões a que pertence esse
waypoint. Se um grupo não consegue ver o inimigo, esse grupo vai seguindo o
waypoint passo a passo. Se o grupo viu o adversário, ele não precisa mais seguir
o waypoint. Ele terá total liberdade de movimentação no mapa e poderá atacar o
grupo desavisado. Pronto, assim é criada a surpresa!
Vale salientar que ao disparar num grupo de aviões
desavisados, esses aviões não poderão responder disparando, somente após
revelar a manobra seguinte. Isso porque eles foram surpreendidos e não tiveram
a chance de responder ao ataque surpresa.
Após o inimigo desavisado ser atacado, e todos forem revelar
a próxima manobra, o lado surpreendido poderá optar em não seguir mais os
waypoints no Turno, retirando-os. Optando por isso, o jogador poderá substituir
as manobras que restam no Console do avião (será a reação a surpresa do ataque)
por outras. Essa substituição é apenas para quem usa as regras de planejamento
de três manobras. Se por acaso terminou o Turno, retire os marcadores de
waypoint, se quiser, e faça o planejamento das manobras livremente.
TABELA DE INICIATIVA / SURPRESA
MODIFICADOR
|
SITUAÇÃO
|
+1
|
Altitude
maior
|
+1
|
Para
cada Ás
|
+1
|
Com o
Sol atrás
|
+1
|
Atrás
do inimigo
|
+1
|
Já
detectou o inimigo
|
- Acima temos a tabela de Surpresa/Iniciativa.
- Usando um dado qualquer, cada grupo (o jogador Líder do
grupo) ou avião isolado (jogador que o controla) rola o dado e aplica os
modificadores.
- O rolamento é sempre realizado antes do planejamento das Manobras.
- O resultado de maior valor vence e detecta o adversário. Ocorrendo o empate ninguem consegue detectar.
- O resultado de maior valor vence e detecta o adversário. Ocorrendo o empate ninguem consegue detectar.
- O grupo ou avião que detectou (venceu o rolamento) terá a
partir de agora a liberdade de planejar o ataque contra os aviões inimigos (ele
viu o inimigo), saindo do Waypoint (se desejar).
- Caso tenha 2 grupos de aviões de um lado e apenas um grupo
ou avião teve sucesso no rolamento, apenas esse grupo que venceu o rolamento
detectará o adversário. O outro grupo ou avião do mesmo lado voará seguindo os
waypoints (ele não detectou o inimigo).
- O outro lado que não detectou (grupo ou avião) irá seguir os
waypoints até conseguir detectar o adiversário (caso vença o rolamento no resultado
maior).
NOTA IMPORTANTE:
na Primeira Guerra não existia rádio nos aviões, portanto não havia comunicações
mais explicitas sobre a situação de combate. Era mano a mano ou Grupo a Grupo. Deverá
ser regra oficial de que os jogadores do mesmo lado não poderão ficar comentando
entre si de possíveis estratégias durante o combate. Será proibido e avaliado por
ambos os lados durante o jogo para ver se pode ou não pode fazer. Imagine cada avião
com um pensamento próprio e isolado, talvez assim fique mais fácil.
MARCADORES DE WAYPOINT
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