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quarta-feira, 1 de maio de 2013
REGRA: Energia potencial
Ao realizar um mergulho, o avião
ganhará energia potencial ou para deixar mais claro, ganhará velocidade extra ao
final da manobra. O gerenciamento dessa energia potencial é muito importante
num combate aéreo e sabendo usá-la, você terá vantagem sobre o seu adversário.
A velocidade extra recebida após ter
feito o mergulho, será usada na manobra seguinte. Caso essa velocidade extra não
for usada, ela será perdida.
Você poderá aplicar a energia
potencial em uma das duas opções abaixo:
1 - Ganhar altitude: após o
mergulho, a manobra seguinte é colocada na frente do avião e após todos os
jogadores revelarem suas manobras. Imediatamente informe aos outros jogadores
que irá usar a energia potencial. Você agora ganhará a metade da sua taxa de
subida em marcadores de subida. Pegue essa quantidade de marcadores de subida e
coloque no painel do seu avião. Se a divisão não ficar exata, arredonde para
cima.
NOTA: se estiver usando as minhas regras de altitude,
você deverá pegar um marcador extra pela subida normal. Essas regras estão no Blog, no dia 09/04/13 sob o título: Regras: Trocando de altitude.
2 - Voar mais longe: após o
mergulho, a manobra seguinte é colocada na frente do avião e após todos os
jogadores revelarem suas manobras. Imediatamente informe aos outros jogadores
que irá usar a energia potencial. Agora pegue uma carta de manobra do seu Deck
que não foi usada e coloque em cima da carta de manobra no mapa (como se faz ao
colocar a miniatura na carta de manobra) e respeitando a linha azul. Remova
então a carta de manobra que está por baixo e coloque em cima da carta de manobra
(não é em cima da seta) colocando em cima da linha azul e tampando essa linha (para
entender melhor, a manobra escolhida será esticada, ou melhor, você voará mais longe
como se fosse jogar a carta de manobra duas vezes). E agora para finalizar pegue
a miniatura e finalize a manobra colocando em cima da seta. Coloquei essa seqüência
em 4 fotos abaixo e você vai ver que é muito fácil de fazer e entender.
NOTA: devido à alta velocidade ganha ao final do mergulho,
as manobras Slip e de 90° não poderão ser usadas, apenas em curvas abertas. Caso
isso ocorra por um erro do jogador, ele será penalizado com um Stress na estrutura
do avião. Ele então deverá comprar uma carta de dano onde apenas o valor numérico
da carta será levado em conta.
PERFIL: Siemens-Schuckert DIII
O SS DIII foi projetado
como um interceptor com alta taxa de subida fazendo uso do novo motor rotativo
de 11 cilindros Siemens-Halske de 160hp. Este novo motor tinha a vantagem de
eliminar bastante o poder de torque do motor rotativo. Testes iniciais num SS
DII mostraram uma excelente taxa de subida, chegando aos 7000m em 35 minutos, e
a decisão foi tomada para produzir o primeiro protótipo.
Testes com o protótipo do DIII
que possuía hélice de 4 pás e estrutura longa simbolizaram a primeira aparição
do tipo e em testes contra o Fokker DVII e o Albatros DV, estava o SS DIII sendo
o mais rápido dos três. O primeiro grupo de pré produção foi ordenado em 26 de
dezembro de 1917. Em abril e maio de 1918 foram enviados 40 unidades do DIII e
um DIV para o Jagdgeschwader II para avaliação. Outro Jasta a receber o SS DIII
foi o Jasta 15.
Embora os testes com o DIII
e o DIV em combate tenham se mostrado excelentes, foi percebido que eles
poderiam ser mais rápidos e mais manobráveis. Outro problema que surgiu era com
relação ao motor que começa a esquentar demais causando a parada e a quebra dos
pistões. O problema foi localizado e mesmo assim ele foi retirado do serviço
para melhorias. Como estava sendo retirado de serviço, o chefe de JG.II, Rudolf
Berthold, alfinetou que a Siemens tinha levado o avião muito depressa para o
front sem ter feito muitos testes com ele e disse ainda, que se os problemas
forem resolvidos, esse avião seria muito útil em combate.
Na fábrica, o SS DIII foi provido
com um novo leme, novos ailerons, asas menores, melhorias na refrigeração do
motor e outras modificações menos visíveis foram feitas. O avião foi também
proibido de seguir para a linha de frente sem antes fazer um teste de 40 horas.
Isto foi completado em julho e o avião voltou para os últimos acertos ao término
de julho.
Alguns dos DIIIs foram
devolvidos a JG.II e Jasta 12. Depois das modificações nos DIII e DIVs, ele foi
avaliado e a decisão foi tomada em colocá-lo na linha de frente. Apesar das
suas melhorias, ele acabou por ser abafado pelo fabuloso Fokker DVII,
considerado um dos melhores, senão o melhor caça da guerra.
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