Pesquisar este blog

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Regra: Resgate e Inserção

Avião usado: avião de 2 lugares.
Altitude: 0.
Procedimento: o avião deverá aterrissar numa carta de alvo tático e parar com o ponto vermelho em cima da carta. Não conseguindo, o avião receberá duas cartas de Dano. Mesmo não conseguindo aterissar em cima da carta, o avião efetivamente aterrissa no local.
Inserção: aterrissando o avião no local completa-se a missão.
Resgate: a missão é completada se aterrissar, esperar 1 Turno no local, decolar e sair pelo lado amigo (base) ou aterrissar no aeródromo amigo.
Dano: caso o Dano recebido não permitir que o avião decole, a missão de Resgate falha.
NOTA:
- o Observador ou Tripulante não estará no avião. Portanto o avião não irá atirar para trás. Somente irá atirar com o espião no avião.
- Se o espião morrer a missão irá falhar.


Regra: Canhão anti-aéreo

Alcance: Avião estando no mínimo em 1 e à até 4 de altitude e dentro de uma régua de alcance.
Procedimento: No início do Turno, o jogador deverá pegar o marcador de Canhão e colocar no mapa à até uma régua de distancia do Canhão Anti-aéreo. Agora ele deve escolher
a altitude que irá explodir a bomba. Coloque os marcadores numéricos virados para baixo e ao lado do marcador de canhão. Feito isso, coloque 3 marcadores ao lado do marcador de canhão também. Ao final de cada manobra, retire 1 marcador. Quando não houver mais marcadores a Bomba explode.
Causando Dano:
2 Danos: ao avião que estiver na mesma altitude da Bomba.
1 Dano: ao avião que estiver no mesmo nível da Bomba com qualquer quantidade de marcadores de Subida.
1 Dano: ao avião que estiver no nível abaixo da Bomba e com qualquer quantidade de marcadores de Subida.
Todos os aviões no raio da explosão serão atingidos.



Regra: Trincheiras e Metralhadoras

TRINCHEIRA (Fuzil)
Alcance: Avião em 0 de altitude, com 1 marcador de Subida e dentro de uma régua de alcance.
Causando Dano: causa 1 Dano ao avião .

TRINCHEIRA (Metralhadora)
Alcance: Avião em 0 de altitude, com 1 marcador de Subida e dentro de uma régua de alcance.
Causando Dano: causa 1 Dano à uma régua de distancia e 2 Danos à meia régua de distancia.


Regra: Bombardear

Avião usado:  avião de 2 lugares ou o Bombardeiro.
Altitude: mínimo de 1.
Bombas: o Bombardeiro pode ser totalmente carregado com 4 cartas de bombas de 3 unidades ou com duas cartas (metade carregado). O avião de 2 lugares pode ser totalmente carregado com 4 cartas de bombas de uma unidade ou com duas cartas (metade carregado).
Marcadores de Subida: aviões totalmente carregados sofrem uma penalidade de mais um marcador de subida, para trocarem de nível de vôo.
Procedimento: o jogador deverá revelar a quantidade de cartas de Bombas que serão lançadas após escolher a sua Manobra no Turno (4 ou duas). Pegue as cartas de Bombas e após realizar a Manobra, coloque as cartas debaixo da base do avião. Tente alinhar o avião com o Alvo desejado. Na manobra seguinte, as cartas de Bombas são movimentadas com a carta de Manobra “Reta” ou “Stol”
(dependerá da última carta de manobra ). Se a altitude do avião na hora do lançamento for de 2 ou mais, deve-se colocar junto a carta de manobra os marcadores de Subida:
Altitude:
2 a 3 - um marcador
4 a 6 - dois marcadores
7 a 10 - três marcadores
10 para cima - quatro marcadores.
Após cada Manobra da carta Bomba, retire um marcador e quando não tiver mais nenhum marcador, a bomba bate no chão.
Causando Dano: para destruir o Alvo, a carta Bomba deverá cobrir o ponto vermelho da carta Alvo ao atingir o chão. Não cobrindo o ponto vermelho, o alvo recebe a metade do Dano. Se a carta não cobrir qualquer parte da carta Alvo, a Bomba erra o alvo.
Impedimentos:
- as Bombas não poderão ser lançadas após uma Manobra abrupta ou curva.
- nenhuma medida poderá ser feita pelo jogador entre o avião é o alvo.


Regra: Reconhecimento aéreo

Avião usado: avião de 2 lugares.
Altitude: máxima de 3.
Procedimento: o avião deverá obrigatoriamente sobrevoar o alvo (Carta) para realizar com sucesso esse tipo de missão. A base do avião deverá passar por cima do ponto vermelho da carta Alvo e usar uma carta de manobra Estol quando estiver sobrevoando por cima da carta alvo.
Impedimento: caso o observador estiver Ferido ou Morto, o avião não poderá realizar esse tipo de missão.


Regra: Metralhar

Avião usado: caça ou avião de 2 lugares.
Altitude: 0 de altitude e com 1 marcador de Subida.
Procedimento: o avião deverá estar voando em direção ao alvo e na altitude correta.
Causando Dano: na distancia de uma régua, o aviao causará 1 Dano e na distancia de meia régua 2 Danos. É ignorado os Danos Especiais. Quando o Alvo receber Dano, coloque a carta de Dano ao lado desse Alvo. Quando o valor do Dano atingir o valor de Dano da carta Alvo, ele é destruído.


Regra: Dano Explosão

- Esse dano especial indicará que  o avião explodiu.


- O avião é imediatamente eliminado do Cenário. 

Regra: Dano Fumaça

- Esse dano especial indicará que o avião está soltando um rastro de fumaça.


- Esse dano ficará até o final do Cenário. Coloque o indicador de Fumaça na miniatura. Agora coloque também 3 marcadores no avião. A partir do Turno seguinte, após cada Manobra, retire um desses marcadores. Quando não tiver mais marcadores, compre uma carta de Dano. Apenas os Pontos de dano, Fumaça e  Fogo serão considerados. Em seguida, coloque novamente os 3 marcadores e repita o processo.
- Se o avião receber outra carta de Dano Fumaça nesse período, trate-o como uma carta de Dano Fogo e troque o indicador de fumaça na base da miniatura pelo de Fogo.

Regra: Dano Fogo

- Esse dano especial indicará que o avião está em chamas.


- Esse dano ficará até o final do Cenário.
- Coloque o indicador de Fogo na miniatura. O avião não dispara mais, devendo abandonar o combate e pousar antes que exploda.
- A partir do próximo Turno, e antes de revelar uma manobra, o jogador deverá comprar uma carta de dano. Apenas os Pontos de Dano, Fogo, Explosão e Piloto serão levados em conta, qualquer outro resultado especial será ignorado.
- Comprando outra carta com dano Fogo, o avião explode.
- Comprando uma carta com Dano ao Piloto, o piloto morre.

Regra: Dano ao motor

- Esse dano especial indicará que o motor está danificado.


- 1 Motor:
   1º Dano - não sobe para outro nível de altitude e a cada 3 manobras, o avião fará uma manobra Estol. Coloque 3 marcadores perto do avião para controlar isso.
   2º Dano - Agora o avião perderá um marcador de Subida após cada manobra realizada.
- 2 Motores:
   1º Dano – Em nada afeta o desempenho do avião.
   2º Dano – Não sobe para outro nível de altitude e a cada 3 manobras, o avião fará uma manobra Estol. Coloque 3 marcadores perto do avião para controlar isso.
  3º Dano - Agora o avião perderá um marcador de Subida após cada manobra realizada.
- 3 Motores:
  1º Dano – Em nada afeta o desempenho do avião.
  2º Dano – Em nada afeta o desempenho do avião.
  3º Dano - Não sobe para outro nível de altitude e a cada 3 manobras, o avião fará uma manobra Estol. Coloque 3 marcadores perto do avião para controlar isso.
  4º Dano - Agora o avião perderá um marcador de Subida após cada manobra realizada.

Regra: Dano no Piloto

- Esse dano especial indica que o Piloto ou um membro da tripulação (avião de 2 lugares ou Bombardeiro) foi atingido.


- Piloto: ele fica ferido e a manobra seguinte será uma reta. O piloto não terá mais condições de combater e não dispara mais. Pelo restante do cenário, o avião não poderá mais fazer manobras abruptas ou especiais. O piloto sendo atingido novamente será morto e o avião eliminado.
- Tripulante: ele é eliminado imediatamente. Ele não dispara mais a metralhadora e não poderá completar a missão, como o Reconhecimento aéreo ou o Bombardeio (avião de 2 lugares). Para o Bombardeiro, caso possua mais de 1 Tripulante ainda será possível completar a missão.

Regra: Dano na Metralhadora

- Esse Dano Especial indica que a Metralhadora emperrou ou foi destruída.


- Símbolo Verde: indica que a metralhadora ficará emperrada por 3 manobras seguidas e contados a partir do próximo Turno. Com isso o avião não poderá disparar. Coloque 3 marcadores perto do avião ou no painel para indicar esse problema. Após cada manobra, retire 1 marcador. Após retirar o último marcador, apenas no turno seguinte o avião poderá disparar novamente. Caso receba outro Dano nesse período, complete com marcadores até o total de 3 marcadores.
- Símbolo Vermelho: indica que a metralhadora foi destruída. O avião não poderá mais disparar a sua metralhadora pelo restante do cenário.

Regra: Dano no Leme

- Esse dano especial na carta de Dano indica que o Leme do seu avião foi atingido.


- Esse Dano Especial na carta de Dano indica que o Leme do seu avião foi atingido.
- A seta informa qual o lado do Leme foi danificado e esse Dano durará o restante do cenário.
- A partir de agora, toda vez que o avião for curvar para o lado do Leme danificado, deverá antes ser planejada uma manobra Estol e na manobra seguinte é aplicada a curva desejada. Coloque no Painel a manobra Estol como primeira Manobra e como segunda Manobra, a curva desejada. Se resolver manter ou repetir a curva desejada, o avião perderá 1 marcador de Subida após cada manobra.
- Se ambos os lados ficarem danificados, o avião não conseguirá realizar também as manobras Abruptas, Immelmann, Split-s ou qualquer outra manobra especial.
- Recebendo um segundo dano no mesmo lado do Leme, o avião terá o seu Leme totalmente destruído. Isso ocorrendo, o avião cai entrando em parafuso e é eliminado do cenário.